Jeu et créativité

Le jeu est la base de la construction de l’identité et de la future personnalité de l’enfant. Certains psychologues considèrent que le premier jeu de l’enfant se constitue au moment de la séparation avec sa mère. Le jeu est alors pour lui la meilleure manière d’appréhender cette expérience traumatisante, cette étape décisive, base de la construction de sa future identité: accepter l’absence de sa mère et continuer à exister. L’homme a donc ainsi tendance depuis l’enfance à se créer de manière instinctive un monde intérieur, un refuge, un espace distinct de la réalité effective, pour évacuer ses frustrations, exprimer ses désirs et ses fantasmes, pour mieux se construire.

L’espace potentiel va se présenter comme « un lieu virtuel où l’enfant va expérimenter qu’il est en train de créer ce qui existe déjà (par rapport aux objets qui l’entourent). Toute appréhension d’objet se présente au départ comme une création de l’enfant (il a l’illusion de créer l’objet). Jouer, c’est cette partie de l’expérience créatrice qui force l’enfant à créer, à inventer la réalité (extérieure qui existe déjà, mais l’enfant a le sentiment de la créer). Il croit créer le monde, il ne fait que le découvrir, il lui faudra intégrer progressivement cette désillusion. La mère, dans la fusion, avec l’enfant ne lui permet pas l’autonomie. Absence et frustration permettent à l’enfant de créer ses images mentales. »

Cela subsistera jusqu’à la fin de sa vie et dans tous les secteurs.

« Toute activité créatrice est quête de soi. C’est peut-être seulement quand il joue que l’enfant (ou l’adulte) est libre de se montrer créatif. Se montrer créatif, c’est une situation dans laquelle on ne se donne pas de but au départ; c’est un fonctionnement décousu, un jeu de libres associations d’idées, libres rencontres dans un lieu neutre. »

Ainsi, comme nous pouvons le constater dans notre vie quotidienne, l’enfant a toujours besoin, pour son équilibre psychique, d’extérioriser les frustrations qu’il accumule. Cependant, les normes sociales, morales et autres nous empêchent de le faire dans la vie réelle. Nous ne pouvons pas crier, nous agiter ou supprimer la source de nos frustrations et problèmes. C’est là cet espace virtuel imaginaire que nous construisons en nous-mêmes joue un rôle. Autrement dit, l’attirance de l’homme pour le virtuel n’est pas surprenante, bien au contraire, elle semble même relever de l’évidence.


Pour écrire cet article nous nous sommes basés sur les ressources suivantes:

  1. METRA Maryse  (2006). IUFM Lyon. [en ligne] [consulté le 28/12/2015]. Disponible sur :
    <http://www2.aclyon.fr/etab/ien/ain/bourg2/IMG/pdf/Approches_theoriques_du_jeu.pdf >
  2. MADIGAN Jamie (2013). The Psychology of Video Game Avatars. The psychology of video games. [en ligne] [consulté le 24/10/2015]. Disponible sur : <http://www.psychologyofgames.com/2013/11/the-psychology-of-video-game-avatars/>.
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